lunes, 11 de octubre de 2010

El Director Dice: Tira Interpretación(II): ¿Cúal es la Medida de la Abstracción?


Cuando miramos la ficha de personaje de muchos juegos encontramos características mentales y sociales (Inteligencia, Carisma, Porte, Sabiduría, Espíritu, Manipulación, etc.…) que están ahí para ayudar a definir cómo es el personaje psicológicamente.

Ya hemos dicho que normalmente es fácil asumir que las características físicas del personaje son determinadas por la ficha independientemente del jugador (Rol en vivo aparte). Pero, a un nivel interpretativo, es difícil aceptar que un personaje de carisma alto tenga dificultad a la hora de expresarse en los diálogos o un personaje de mucha inteligencia no caiga en la cuenta de ciertas informaciones básicas que supuestamente no se le deberían escapar, por ser producto de la interpretación del jugador.

Por mucho que en la hoja de personajes sumemos grandes bonificadores a las tiradas de inteligencia o carisma, a la hora de interpretar la inteligencia y el carisma, el que cuenta es el nuestro.

¿Deberían estar ahí estas características? ¿Para qué? ¿Cómo podemos hacer para que ficha y jugador no desentonen? (Desde ya adelanto que mis respuestas a estas preguntas vendrán en una próxima entrada)

Obviamente son otras de esas preguntas con respuesta abierta a los gustos y necesidades de cada uno. Lo expuesto a continuación no dejará de ser un análisis complementario de la primera parte del artículo sobre la base del problema. Ya que no solo es un problema entre sistema de juego e interpretación, también es un problema de concepto y sistema de juego.

Cierto es que raros son los juegos de rol en los que no se remarque con el sistema la psicología del personaje en mayor o menor medida. Sin embargo el planteamiento que se le suele dar a estas características normalmente es muy simplista y merece la pena ser revisado.

Los primeros juegos de rol que empezaron a utilizar características de inteligencia y carisma lo hicieron por una razón. Así como la fuerza determinaba el daño que causaba un guerrero y la agilidad determinaba la capacidad de hurto de un ladrón. La inteligencia sirvió para definir la capacidad de usar magia en el mago y el carisma para ciertos tipos de poderes especiales, propios del bardo o del paladín.

Aunque podían servir para guiar la interpretación del personaje, su función más importante era dar bonificadores a tiradas de acciones.

Los conceptos de Inteligencia y Carisma nacieron, crecieron y en general se mantienen en la mayoría de juegos con un tratamiento exacto a las características físicas. Son cuantificables y sirven para definir tiradas del sistema de juego.

¿Pero que definen? ¿Existe una sola inteligencia y un solo carisma? Por supuesto que no. Lo cierto es que a la hora de definir un personaje los conceptos de inteligencia y carisma son más bien vagos. En las explicaciones de las características los juegos no suelen dejar de mencionar que cada una de ellas son la suma de varios factores del personaje, algunas veces bastante dispares entre sí:

La inteligencia suele definirse como la capacidad de razonar del personaje, la astucia, la memoria y la cantidad de conocimientos teóricos que ha cultivado. A veces también la voluntad, el sentido común o la intuición.

El carisma define la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la pronunciación, el liderazgo natural el atractivo físico, el lenguaje corporal y, en definitiva, la habilidad para desenvolverse en cualquier tipo de interacción social. [Comentario jocoso: He llegado a leer en cierto manual que el carisma “mide la personalidad”, ¿Cómo se mide la personalidad? ¿Alguien es capaz de decirme la unidad de medida de la personalidad? ¿Es el metro? ¿El litro? ¿Entonces tiene más personalidad una botella de litro de Coca Cola que una lata de 33 Cl. de Pepsi? ¿Quizás la cantidad de horas en la consulta de un psicólogo? ¿El carisma es la frenología de los juegos de rol?]

Desde luego estos rasgos no son lo mismo. Un personaje puede tener mucha memoria y una educación muy grande pero no ser lo que diriamos muy espabilado. Quizás alguien puede ser un gran orador político pero expresa muy mal sus sentimientos. Ni que decir que la apariencia y la labia no son lo mismo.

Algunos juegos optan por recordárnoslo y que lo tengamos en cuenta a la hora de interpretar; e incluso otros hacen divisiones (Una característica define la astucia, otra define la memoria, etc). Lo cual son soluciones, pero soluciones parciales.

La base del problema es que estas cualidades jamás debieron ser definidas ni popularizadas como cuantificables. Si algo le sobran a la inteligencia y al carisma son abstracciones, lo que por definición quiere decir que no es mesurable. Por otro lado podemos pensar que si existe el CI de una persona, la inteligencia se podrá medir, y seguramente la capacidad social también. También que pese a lo incongruente de medirlas, cumplen una función útil y necesaria a la hora de definir el éxito de las acciones y los juegos de rol necesitan esto. Son ideas razonables. En este caso, lo que debemos preguntarnos es donde está el límite. En que aspectos podemos cuantificar la inteligencia y el carisma de un personaje y en cuales no. Y la pregunta más importante y en la que centraré mi atención es ¿Cómo podemos hacer para que la característica del personaje y la interpretación del jugador no choquen?

Como adelanté antes, estas preguntas me atreveré a abordarlas en mi próxima entrada.

9 comentarios:

  1. "... me atreveré a abordarlas en mi próxima entrada."
    Pues entonces lo dejaré yo también para esa próxima entrada, aunque supongo que ya sabrás por dónde voy teniendo en cuenta qué sistema uso.

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  2. Ludo Cthulhu, ¿Conoces el Pendragón? Es un juego de rol ambientado en la UK del Rey Arturo, con su Dama del lago, sus caballeros de la tabla rendonda y sus conflictos religiosos/nacionales.

    En este juego -de lo mejor traducido al español que yo conozca- dedican todo un capítulo a los rasgos de personalidad y las pasiones de los personajes. En el juego realmente le dan una importancia capital a este tema.

    Posteriormente, el Runequest también implementó un sistema parecido, pero más engorroso y con mucha menos (ninguna de hecho) sinergia con el estilo de juego.

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  3. Un buen punto de partida caballero. A mí es algo que también me ha dado que pensar a lo largo de muchas creaciones de personajes. Al igual que Eldaniel, y si no le parece mal, reservaré mi opinión hasta el momento en el que publiques el siguiente artículo al respecto.
    En otro orden de cosas, me gustaría felicitarte por la calidad de los artículos y desearte mucha buena suerte con el blog.

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  4. Ey, había leído tus entradas desde que abriste el blog pero me acabo de enterar de que tú eres tú!

    Al final dónde estás viviendo? Aun te acuerdas de a quién le fotocopiaste el manual de dead lands? Cuándo me dirigirás una partida?

    Tienes facebook? Búscame (como SirZinc) por ahí o sino envíame un mail a zinc(chuparroba)frikigard(dot)com

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  5. Perdón por tardar en responderos a todos. Procuraré tener más celeridad en el futuro.

    Eldaniel: Sí, creo que sé más o menos por donde van tus preferencias. Aunque también adelanto que en la próxima entrada no comentaré ningún sistema en particular como, de hecho, no lo he hecho hasta ahora, prefiero de momento no tratar juegos en concreto si no el rol en general.

    Transmetropolitan: Conozco el Pendragon. Juego que me llama la atención muchísimo primero por el tratamiento que tiene de este asunto y segundo porque me encanta la ambientación artúrica. Lamentablemente, no he tenido la oportunidad de jugarlo, por lo que solo tengo una opinión teórica.

    Midas: Gracias y al igual que con Eldaniel estaré impaciente por leer vuestras opiniones después de mi próxima entrada.

    Zinc: OH MY FUCKING GOD! ZINC! ¡Claro que recuerdo quien fue mi benefactor con el Deadlands! Y obviamente, mi deuda sigue vigente ¡juro que te dirigiré esa partida por mi honor de caballero!
    Ahora te escribo un email.

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  6. Hola saludos.
    He descubierto tu blog y me gusta mucho. Desde hace un tiempo que me interesa más que nada la técnica, teoría y ensayos sobre los juegos de rol y narrativos y mira que ya he conseguido una buena colección. Voy a sumar el tuyo a mi lista de feeds diarios.
    Un saludo y ánimo con tu blog y con tus artículos.
    Saludos.

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  7. Es cierto que inteligencia o carisma son habilidades que están sujetas a la "ficha" del jugador, más que al personaje.

    Pero los jugadores de rol más expertos, aunque normalmente sean callados, pueden llegar a soltarse y actuar con mayor carisma. Con la inteligencia puede pasar algo similar, porque el jugador de rol desarrolla la habilidad "inteligencia en jdrol" y parecer más inteligente de lo que es xD. Así que no me parece mal que exista la característica, además que así ayuda a la interpretación del personaje.

    Por ejemplo, aunque yo no soy para nada un líder ególatra, mi personaje "Joan" lo es, y me esfuerzo en hacerlo, intentar soltar rollos en plan líder molonguis y todo eso, cuando yo como Carlos no sabría ser así. Pero es lo que tiene llevar ya más de 10 años jugando a rol!

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