Mostrando entradas con la etiqueta Narración. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Narración. Mostrar todas las entradas

jueves, 30 de septiembre de 2010

La Determinación Narrativa (II): El Pacto de Expectativa.

En continuación a la entrada anterior, donde sugerimos la posibilidad de un diálogo previo entro director y jugadores sobre las expectativas de la partida, plantearé una serie de temas que el grupo debería tener más o menos tratados antes de ponerse dados a la obra.

-- ¿Cuanto esfuerzo y cuanto tiempo queremos dedicar a la partida?

Esta es una pregunta base (y obvia) de todas las demás que revela que nivel de implicación se estima qué tendrán los participantes y qué podemos esperar los unos de los otros. Si los jugadores no muestran mucho interés en crear una partida realmente trabajada, con los trasfondos de los personajes, las interpretaciones, la disponibilidad de juego, etc. Ya sabemos a que atenernos. Está bien tener claro desde el principio si queremos pasar unas horas divertidas sin mucho esfuerzo o si buscamos algo más elaborado.

En cuanto al tiempo, definir si buscamos hacer una partida de una tarde, de unas cuantas sesiones o una campaña larga también es un pilar básico para el funcionamiento del grupo, así como organizar bien la disponibilidad y periodicidad del grupo para jugar.

--¿Qué tono tendrá el grupo y la ambientación?

Con esto me refiero a dos aspectos del juego:

Tono del grupo: Se puede jugar una partida llena de bromas, pausas para hablar de temas ajenos a la partida, interrupciones por teléfonos y llena de otros pequeños sucesos ajenos a la narración que pueden contrariar el buen desarrollo de la misma. En partidas de tono jocosos talvez no es particularmente molesto, pero por otro lado es nefasto en ambientaciones oscuras y de terror o en partidas que intentan plasmar un ritmo rápido.

Tono de la ambientación: Una historia puede contarse de distintas formas. Pongamos ejemplos: Una ambientación fantástica puede ser épica como El Señor De Los Anillos o por otro lado puede ser más pulp como Conan. En definitiva no es lo mismo contar una historia con un tono realista que con tono Holywood y de ahí muchos más matices. Muchas ambientaciones ya tienen el tono bastante definidas de por sí, pero no está de más que el grupo termine de aclararlo.

--¿Qué tan importantes son las interpretaciones?

La forma en que los distintos miembros del grupo se metan en el rol de su personaje puede transportarnos más adentro de la historia. No es lo mismo cuando un jugador se refiere a su personaje en primera persona que no en tercera. Ni tampoco es lo mismo hablar desde el personaje que decir fuera de él “mi personaje dice que…”. Y cuando se logra diferenciar la forma de hablar de personaje y de jugador con distintos acentos, muletillas, frases hechas y demás se crea un efecto maravilloso.

También es importante saber como interactuarán entre sí las interpretaciones con la parte más mecánica del sistema de juego. Si tenemos que convencer/mentir/seducir a un pnj. ¿Qué primará más? ¿La interpretación o una tirada de dados?

--¿Qué ritmo tendrá la partida?

Es interesante decidir previamente si queremos que las escenas se desarrollen rápido y con fluidez o si el grupo contará siempre con mucho tiempo para pensarse cada una de sus jugadas. Especialmente en los combates. Un combate sin muchos segundos para deliberar nuestra acción puede darle un toque más realista y de emoción.

Pero también es importante saber si la narración avanzará rápido y solo narraremos a fondo las escenas realmente importantes o si por otro lado queremos saber que están haciendo los personajes las 24h. de cada día. Si un personaje decide irse de compras podemos resolverlo con unos cambios en su inventario y su cifra de bienes y a lo sumo una tirada de dados o podemos hacer toda una escena con su interpretación. Es cierto que este tipo de situaciones pueden ser oportunidades para enriquecer una partida, pero también para frenarla o para desviarla de su cauce. Está bien saber cuanto tiempo les dedicaremos.

--¿Qué queremos contar y cómo lo haremos?

Por último, está bien saber si una partida tendrá una alta dosis de combate o de investigación o política. En mi opinión, es mejor que el grupo sepa donde se mete y esté concienciado para ello que no arriesgarse a que luego lo que encuentre no le guste nada y ponga caras largas.

En cuanto al cómo lo haremos. Hoy en día conocemos un montón de técnicas narrativas distintas (que solemos enmarcar dentro de lo indie) que pueden dar mucho fruto, pero no está mal que consultemos al resto del grupo que opinan de ellas. Personalmente encuentro muy importante tratar hasta que punto puede el director manejar a los personajes de los jugadores y hasta que punto pueden los jugadores manejar las escenas.

Esto es una serie de directrices, obviamente ni todas son necesarias tratarlas. A veces el director puede decidir imponerse en algunas de ellas para el bien de la narrativa (Al fin y al cabo él es quien ya conocerá la historia). Otro director quizás prefiera tratar estos temas antes de escribir su partida.

Para finalizar, remarcar que no quiero dar a entender con todo esto que una partida improvisada y sin tantos miramientos no pueda llegar a ser algo estupendo, ni mucho menos.

lunes, 27 de septiembre de 2010

La Determinación Narrativa (I): EL Matiz Definitorio


Los primeros dilemas que me gustaría plantear están relacionados con el acto de narrar.

En la jerga rolera, solemos decir que es el director de juego quien narra la historia, mientras que los jugadores juegan la partida/ interpretan a sus personajes. Es una afirmación válida pero, en realidad, es incompleta.

Más allá de que un director también juega la partida e interpreta a sus personajes (los pnj.), en realidad, los jugadores también narran.

Y cuando digo que narran me refiero a que nunca se podría contar un relato sin sus personajes y dado que aquí son los jugadores quienes determinan las acciones de los protagonistas, ellos también son autores.

Por hacer un símil, aunque incompleto, comparemos a los juegos de rol con su hermano artístico, el teatro. Si nosotros vamos a ver una obra de teatro, no deberíamos salir pensando que lo que vimos en escena fue algo hecho sólo por un Director/Autor. El trabajo de cada actor es fundamental. No es la misma obra si la lleva acabo un grupo de actores que declaman y se mueven como si fueran bailarines o si en cambio tienen un estilo más naturalista y, más allá del texto de la obra, lo que intentan es semejarse a personas reales. Por ello tiene que existir una idea conjunta de la compañía teatral sobre como se representa.

Salvo casos experimentales o de improvisación, los actores siguen limitados a un texto del autor que los condiciona mucho más que, en el rol, un director de juego a sus jugadores.

En el teatro como en el rol la narración, el acto de contar o referir una historia, es un acto colectivo.

Hasta aquí lo mentado es muy lógico y no se ha dicho nada nuevo. Pese a todo, en muchos sitios podemos leer consejos para jugadores o para directores sobre como hacer una partida de rol. Casi siempre así, por separado. Consejos para el director o consejos para el jugador, pero me pregunto si no es fundamental empezar a plantearnos los consejos para un grupo formado por director y jugadores donde desde el principio haya un pacto entre los distintos miembros sobre que se intenta conseguir con la partida.

¿Tenemos los jugadores, cada uno, y director las mismas expectativas? Más allá de si queremos una partida de rol con más combates o con más intriga, ¿Queremos sólo pasar una tarde divertida o buscamos crear una buena historia? ¿Queremos una partida con un ritmo rápido o algo más pausado? ¿Cuan de importantes son las interpretaciones de los personajes, jugadores o no jugadores? Y un largo etcétera.

¿Cuánta importancia le dais a hablar con los jugadores sobre la partida que vais a jugar antes de ella? ¿Realmente os interesan sus expectativas? ¿Y a ellos las vuestras?