lunes, 11 de octubre de 2010

El Director Dice: Tira Interpretación(II): ¿Cúal es la Medida de la Abstracción?


Cuando miramos la ficha de personaje de muchos juegos encontramos características mentales y sociales (Inteligencia, Carisma, Porte, Sabiduría, Espíritu, Manipulación, etc.…) que están ahí para ayudar a definir cómo es el personaje psicológicamente.

Ya hemos dicho que normalmente es fácil asumir que las características físicas del personaje son determinadas por la ficha independientemente del jugador (Rol en vivo aparte). Pero, a un nivel interpretativo, es difícil aceptar que un personaje de carisma alto tenga dificultad a la hora de expresarse en los diálogos o un personaje de mucha inteligencia no caiga en la cuenta de ciertas informaciones básicas que supuestamente no se le deberían escapar, por ser producto de la interpretación del jugador.

Por mucho que en la hoja de personajes sumemos grandes bonificadores a las tiradas de inteligencia o carisma, a la hora de interpretar la inteligencia y el carisma, el que cuenta es el nuestro.

¿Deberían estar ahí estas características? ¿Para qué? ¿Cómo podemos hacer para que ficha y jugador no desentonen? (Desde ya adelanto que mis respuestas a estas preguntas vendrán en una próxima entrada)

Obviamente son otras de esas preguntas con respuesta abierta a los gustos y necesidades de cada uno. Lo expuesto a continuación no dejará de ser un análisis complementario de la primera parte del artículo sobre la base del problema. Ya que no solo es un problema entre sistema de juego e interpretación, también es un problema de concepto y sistema de juego.

Cierto es que raros son los juegos de rol en los que no se remarque con el sistema la psicología del personaje en mayor o menor medida. Sin embargo el planteamiento que se le suele dar a estas características normalmente es muy simplista y merece la pena ser revisado.

Los primeros juegos de rol que empezaron a utilizar características de inteligencia y carisma lo hicieron por una razón. Así como la fuerza determinaba el daño que causaba un guerrero y la agilidad determinaba la capacidad de hurto de un ladrón. La inteligencia sirvió para definir la capacidad de usar magia en el mago y el carisma para ciertos tipos de poderes especiales, propios del bardo o del paladín.

Aunque podían servir para guiar la interpretación del personaje, su función más importante era dar bonificadores a tiradas de acciones.

Los conceptos de Inteligencia y Carisma nacieron, crecieron y en general se mantienen en la mayoría de juegos con un tratamiento exacto a las características físicas. Son cuantificables y sirven para definir tiradas del sistema de juego.

¿Pero que definen? ¿Existe una sola inteligencia y un solo carisma? Por supuesto que no. Lo cierto es que a la hora de definir un personaje los conceptos de inteligencia y carisma son más bien vagos. En las explicaciones de las características los juegos no suelen dejar de mencionar que cada una de ellas son la suma de varios factores del personaje, algunas veces bastante dispares entre sí:

La inteligencia suele definirse como la capacidad de razonar del personaje, la astucia, la memoria y la cantidad de conocimientos teóricos que ha cultivado. A veces también la voluntad, el sentido común o la intuición.

El carisma define la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la pronunciación, el liderazgo natural el atractivo físico, el lenguaje corporal y, en definitiva, la habilidad para desenvolverse en cualquier tipo de interacción social. [Comentario jocoso: He llegado a leer en cierto manual que el carisma “mide la personalidad”, ¿Cómo se mide la personalidad? ¿Alguien es capaz de decirme la unidad de medida de la personalidad? ¿Es el metro? ¿El litro? ¿Entonces tiene más personalidad una botella de litro de Coca Cola que una lata de 33 Cl. de Pepsi? ¿Quizás la cantidad de horas en la consulta de un psicólogo? ¿El carisma es la frenología de los juegos de rol?]

Desde luego estos rasgos no son lo mismo. Un personaje puede tener mucha memoria y una educación muy grande pero no ser lo que diriamos muy espabilado. Quizás alguien puede ser un gran orador político pero expresa muy mal sus sentimientos. Ni que decir que la apariencia y la labia no son lo mismo.

Algunos juegos optan por recordárnoslo y que lo tengamos en cuenta a la hora de interpretar; e incluso otros hacen divisiones (Una característica define la astucia, otra define la memoria, etc). Lo cual son soluciones, pero soluciones parciales.

La base del problema es que estas cualidades jamás debieron ser definidas ni popularizadas como cuantificables. Si algo le sobran a la inteligencia y al carisma son abstracciones, lo que por definición quiere decir que no es mesurable. Por otro lado podemos pensar que si existe el CI de una persona, la inteligencia se podrá medir, y seguramente la capacidad social también. También que pese a lo incongruente de medirlas, cumplen una función útil y necesaria a la hora de definir el éxito de las acciones y los juegos de rol necesitan esto. Son ideas razonables. En este caso, lo que debemos preguntarnos es donde está el límite. En que aspectos podemos cuantificar la inteligencia y el carisma de un personaje y en cuales no. Y la pregunta más importante y en la que centraré mi atención es ¿Cómo podemos hacer para que la característica del personaje y la interpretación del jugador no choquen?

Como adelanté antes, estas preguntas me atreveré a abordarlas en mi próxima entrada.

jueves, 7 de octubre de 2010

El Director Dice: Tira Interpretación(I): La Semilla de un Problema.

Hoy quiero empezar a debatir algo que es imprescindible tener en cuenta a la hora de jugar a rol, mencionado sólo de pesada cuando se enunciaba el pacto de expectativa.

¿Cómo interaccionan el grupo de jugadores, el sistema de juego y la interpretación entre sí? Lo dicho en esta entrada es sólo una punta de iceberg al que poco a poco iremos destapando más. Esta es la primera de muchas entradas que invitarán al lector a meditar sobre las posibles respuestas. Todas correctas y erróneas.

La línea de la funciones entre el teatro improvisado y las reglas de juego es siempre difícil de trazar. A menudo se critican ciertos manuales de juego por que “no importa la interpretación”, pero otras veces nos quejamos de reglas por ser “demasiado abiertas y poco definidas”. Existen juegos que son capaces de narrarse sin dados y otros que nos agobian con la cantidad de tiradas que tenemos que hacer para tantos detalles de cada acción.

La respuesta más popular para este dilema suele ser un sano punto medio. A veces con más interpretación, a veces con más lanzamientos de dados.

Pero es bueno profundizar un poco más en el asunto y ver como empezó a generarse los primeros problemas de base.

Es costumbre que los sistemas de juegos definan las acciones de combates, y en general las acciones físicas. Son su principal función. Esto es fácil de entender cuando pensamos que los juegos de nacieron de juegos de estrategia a los que se les empezó a añadir un factor interpretativo para enriquecerlos. Un sistema que defina si tenía éxito o no una acción física ya estaba en los wargames propiamente.

Con el desarrollo de los juegos de rol, los sistemas fueron abarcando otro tipo de acciones, como son las acciones mentales y sociales. Si para el juego no solo era necesario ir dando golpes para resolver la trama de la aventura, era justo que un sistema regulara el éxito de las acciones no físicas. Para poder crear el cálculo para resolver la acción mental o social de un personaje, era imprescindible definir sus cualidades y conocimientos mentales y sociales. Había que calificar la psicología del personaje, encausando, con intención o no de los jugadores, su interpretación. Esto se convirtió en una base del juego de rol estándar.

Es fácil asumir que el personaje guerrero es fuerte y un gran luchador independientemente de que su jugador sea flacucho y que nunca haya esgrimido una espada, porque nadie pide que interprete como luchar. Pero cuando tenemos que asumir que un erudito sabio y experimentado o un cortesano con mucha labia no pueden resolver el acertijo matemático o flirtear con la damisela tenemos problemas no con el hecho de que los dados digan que han superado la acción, si no cuando se supone que el jugador tiene que interpretar que es tan astuto o es tan carismático como su personaje.

Estar a la altura de ciertas expectativas de cómo es un personaje, improvisando y sin los conocimientos propios de los actores, muchas veces puede resultar poco o nada creíble.

Para terminar de complicarlo todo los sistemas además de servir para resolver acciones, también empezaron a calificar a los personajes de muchísimas otras formas no físicas (Honor, Humanidad, Sabiduría, Intuición, Sentimientos, Manipulación, Cordura, etc.). Así se enriqueció mucho a los sistemas, que ahora son muy completos, y nos permite con echar un vistazo a la hoja de personaje saber una gran cantidad de información de éste, pero sigue siendo un fastidio acomodar las cualidades de la interpretación del jugador con las cualidades propias del personaje.

A veces nos puede parecer que un personaje es tan ajeno a su jugador como cuando vamos a la ópera y tenemos que asumir que todos están enamorados de la bella dama interpretada por la mujer gorda. Y es que la opera tiene su sistema de juego y más importante que el aspecto de la soprano, es su voz. Al fin y al cabo, las acciones las resuelven cantando.