lunes, 11 de octubre de 2010

El Director Dice: Tira Interpretación(II): ¿Cúal es la Medida de la Abstracción?


Cuando miramos la ficha de personaje de muchos juegos encontramos características mentales y sociales (Inteligencia, Carisma, Porte, Sabiduría, Espíritu, Manipulación, etc.…) que están ahí para ayudar a definir cómo es el personaje psicológicamente.

Ya hemos dicho que normalmente es fácil asumir que las características físicas del personaje son determinadas por la ficha independientemente del jugador (Rol en vivo aparte). Pero, a un nivel interpretativo, es difícil aceptar que un personaje de carisma alto tenga dificultad a la hora de expresarse en los diálogos o un personaje de mucha inteligencia no caiga en la cuenta de ciertas informaciones básicas que supuestamente no se le deberían escapar, por ser producto de la interpretación del jugador.

Por mucho que en la hoja de personajes sumemos grandes bonificadores a las tiradas de inteligencia o carisma, a la hora de interpretar la inteligencia y el carisma, el que cuenta es el nuestro.

¿Deberían estar ahí estas características? ¿Para qué? ¿Cómo podemos hacer para que ficha y jugador no desentonen? (Desde ya adelanto que mis respuestas a estas preguntas vendrán en una próxima entrada)

Obviamente son otras de esas preguntas con respuesta abierta a los gustos y necesidades de cada uno. Lo expuesto a continuación no dejará de ser un análisis complementario de la primera parte del artículo sobre la base del problema. Ya que no solo es un problema entre sistema de juego e interpretación, también es un problema de concepto y sistema de juego.

Cierto es que raros son los juegos de rol en los que no se remarque con el sistema la psicología del personaje en mayor o menor medida. Sin embargo el planteamiento que se le suele dar a estas características normalmente es muy simplista y merece la pena ser revisado.

Los primeros juegos de rol que empezaron a utilizar características de inteligencia y carisma lo hicieron por una razón. Así como la fuerza determinaba el daño que causaba un guerrero y la agilidad determinaba la capacidad de hurto de un ladrón. La inteligencia sirvió para definir la capacidad de usar magia en el mago y el carisma para ciertos tipos de poderes especiales, propios del bardo o del paladín.

Aunque podían servir para guiar la interpretación del personaje, su función más importante era dar bonificadores a tiradas de acciones.

Los conceptos de Inteligencia y Carisma nacieron, crecieron y en general se mantienen en la mayoría de juegos con un tratamiento exacto a las características físicas. Son cuantificables y sirven para definir tiradas del sistema de juego.

¿Pero que definen? ¿Existe una sola inteligencia y un solo carisma? Por supuesto que no. Lo cierto es que a la hora de definir un personaje los conceptos de inteligencia y carisma son más bien vagos. En las explicaciones de las características los juegos no suelen dejar de mencionar que cada una de ellas son la suma de varios factores del personaje, algunas veces bastante dispares entre sí:

La inteligencia suele definirse como la capacidad de razonar del personaje, la astucia, la memoria y la cantidad de conocimientos teóricos que ha cultivado. A veces también la voluntad, el sentido común o la intuición.

El carisma define la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la pronunciación, el liderazgo natural el atractivo físico, el lenguaje corporal y, en definitiva, la habilidad para desenvolverse en cualquier tipo de interacción social. [Comentario jocoso: He llegado a leer en cierto manual que el carisma “mide la personalidad”, ¿Cómo se mide la personalidad? ¿Alguien es capaz de decirme la unidad de medida de la personalidad? ¿Es el metro? ¿El litro? ¿Entonces tiene más personalidad una botella de litro de Coca Cola que una lata de 33 Cl. de Pepsi? ¿Quizás la cantidad de horas en la consulta de un psicólogo? ¿El carisma es la frenología de los juegos de rol?]

Desde luego estos rasgos no son lo mismo. Un personaje puede tener mucha memoria y una educación muy grande pero no ser lo que diriamos muy espabilado. Quizás alguien puede ser un gran orador político pero expresa muy mal sus sentimientos. Ni que decir que la apariencia y la labia no son lo mismo.

Algunos juegos optan por recordárnoslo y que lo tengamos en cuenta a la hora de interpretar; e incluso otros hacen divisiones (Una característica define la astucia, otra define la memoria, etc). Lo cual son soluciones, pero soluciones parciales.

La base del problema es que estas cualidades jamás debieron ser definidas ni popularizadas como cuantificables. Si algo le sobran a la inteligencia y al carisma son abstracciones, lo que por definición quiere decir que no es mesurable. Por otro lado podemos pensar que si existe el CI de una persona, la inteligencia se podrá medir, y seguramente la capacidad social también. También que pese a lo incongruente de medirlas, cumplen una función útil y necesaria a la hora de definir el éxito de las acciones y los juegos de rol necesitan esto. Son ideas razonables. En este caso, lo que debemos preguntarnos es donde está el límite. En que aspectos podemos cuantificar la inteligencia y el carisma de un personaje y en cuales no. Y la pregunta más importante y en la que centraré mi atención es ¿Cómo podemos hacer para que la característica del personaje y la interpretación del jugador no choquen?

Como adelanté antes, estas preguntas me atreveré a abordarlas en mi próxima entrada.

jueves, 7 de octubre de 2010

El Director Dice: Tira Interpretación(I): La Semilla de un Problema.

Hoy quiero empezar a debatir algo que es imprescindible tener en cuenta a la hora de jugar a rol, mencionado sólo de pesada cuando se enunciaba el pacto de expectativa.

¿Cómo interaccionan el grupo de jugadores, el sistema de juego y la interpretación entre sí? Lo dicho en esta entrada es sólo una punta de iceberg al que poco a poco iremos destapando más. Esta es la primera de muchas entradas que invitarán al lector a meditar sobre las posibles respuestas. Todas correctas y erróneas.

La línea de la funciones entre el teatro improvisado y las reglas de juego es siempre difícil de trazar. A menudo se critican ciertos manuales de juego por que “no importa la interpretación”, pero otras veces nos quejamos de reglas por ser “demasiado abiertas y poco definidas”. Existen juegos que son capaces de narrarse sin dados y otros que nos agobian con la cantidad de tiradas que tenemos que hacer para tantos detalles de cada acción.

La respuesta más popular para este dilema suele ser un sano punto medio. A veces con más interpretación, a veces con más lanzamientos de dados.

Pero es bueno profundizar un poco más en el asunto y ver como empezó a generarse los primeros problemas de base.

Es costumbre que los sistemas de juegos definan las acciones de combates, y en general las acciones físicas. Son su principal función. Esto es fácil de entender cuando pensamos que los juegos de nacieron de juegos de estrategia a los que se les empezó a añadir un factor interpretativo para enriquecerlos. Un sistema que defina si tenía éxito o no una acción física ya estaba en los wargames propiamente.

Con el desarrollo de los juegos de rol, los sistemas fueron abarcando otro tipo de acciones, como son las acciones mentales y sociales. Si para el juego no solo era necesario ir dando golpes para resolver la trama de la aventura, era justo que un sistema regulara el éxito de las acciones no físicas. Para poder crear el cálculo para resolver la acción mental o social de un personaje, era imprescindible definir sus cualidades y conocimientos mentales y sociales. Había que calificar la psicología del personaje, encausando, con intención o no de los jugadores, su interpretación. Esto se convirtió en una base del juego de rol estándar.

Es fácil asumir que el personaje guerrero es fuerte y un gran luchador independientemente de que su jugador sea flacucho y que nunca haya esgrimido una espada, porque nadie pide que interprete como luchar. Pero cuando tenemos que asumir que un erudito sabio y experimentado o un cortesano con mucha labia no pueden resolver el acertijo matemático o flirtear con la damisela tenemos problemas no con el hecho de que los dados digan que han superado la acción, si no cuando se supone que el jugador tiene que interpretar que es tan astuto o es tan carismático como su personaje.

Estar a la altura de ciertas expectativas de cómo es un personaje, improvisando y sin los conocimientos propios de los actores, muchas veces puede resultar poco o nada creíble.

Para terminar de complicarlo todo los sistemas además de servir para resolver acciones, también empezaron a calificar a los personajes de muchísimas otras formas no físicas (Honor, Humanidad, Sabiduría, Intuición, Sentimientos, Manipulación, Cordura, etc.). Así se enriqueció mucho a los sistemas, que ahora son muy completos, y nos permite con echar un vistazo a la hoja de personaje saber una gran cantidad de información de éste, pero sigue siendo un fastidio acomodar las cualidades de la interpretación del jugador con las cualidades propias del personaje.

A veces nos puede parecer que un personaje es tan ajeno a su jugador como cuando vamos a la ópera y tenemos que asumir que todos están enamorados de la bella dama interpretada por la mujer gorda. Y es que la opera tiene su sistema de juego y más importante que el aspecto de la soprano, es su voz. Al fin y al cabo, las acciones las resuelven cantando.

jueves, 30 de septiembre de 2010

La Determinación Narrativa (II): El Pacto de Expectativa.

En continuación a la entrada anterior, donde sugerimos la posibilidad de un diálogo previo entro director y jugadores sobre las expectativas de la partida, plantearé una serie de temas que el grupo debería tener más o menos tratados antes de ponerse dados a la obra.

-- ¿Cuanto esfuerzo y cuanto tiempo queremos dedicar a la partida?

Esta es una pregunta base (y obvia) de todas las demás que revela que nivel de implicación se estima qué tendrán los participantes y qué podemos esperar los unos de los otros. Si los jugadores no muestran mucho interés en crear una partida realmente trabajada, con los trasfondos de los personajes, las interpretaciones, la disponibilidad de juego, etc. Ya sabemos a que atenernos. Está bien tener claro desde el principio si queremos pasar unas horas divertidas sin mucho esfuerzo o si buscamos algo más elaborado.

En cuanto al tiempo, definir si buscamos hacer una partida de una tarde, de unas cuantas sesiones o una campaña larga también es un pilar básico para el funcionamiento del grupo, así como organizar bien la disponibilidad y periodicidad del grupo para jugar.

--¿Qué tono tendrá el grupo y la ambientación?

Con esto me refiero a dos aspectos del juego:

Tono del grupo: Se puede jugar una partida llena de bromas, pausas para hablar de temas ajenos a la partida, interrupciones por teléfonos y llena de otros pequeños sucesos ajenos a la narración que pueden contrariar el buen desarrollo de la misma. En partidas de tono jocosos talvez no es particularmente molesto, pero por otro lado es nefasto en ambientaciones oscuras y de terror o en partidas que intentan plasmar un ritmo rápido.

Tono de la ambientación: Una historia puede contarse de distintas formas. Pongamos ejemplos: Una ambientación fantástica puede ser épica como El Señor De Los Anillos o por otro lado puede ser más pulp como Conan. En definitiva no es lo mismo contar una historia con un tono realista que con tono Holywood y de ahí muchos más matices. Muchas ambientaciones ya tienen el tono bastante definidas de por sí, pero no está de más que el grupo termine de aclararlo.

--¿Qué tan importantes son las interpretaciones?

La forma en que los distintos miembros del grupo se metan en el rol de su personaje puede transportarnos más adentro de la historia. No es lo mismo cuando un jugador se refiere a su personaje en primera persona que no en tercera. Ni tampoco es lo mismo hablar desde el personaje que decir fuera de él “mi personaje dice que…”. Y cuando se logra diferenciar la forma de hablar de personaje y de jugador con distintos acentos, muletillas, frases hechas y demás se crea un efecto maravilloso.

También es importante saber como interactuarán entre sí las interpretaciones con la parte más mecánica del sistema de juego. Si tenemos que convencer/mentir/seducir a un pnj. ¿Qué primará más? ¿La interpretación o una tirada de dados?

--¿Qué ritmo tendrá la partida?

Es interesante decidir previamente si queremos que las escenas se desarrollen rápido y con fluidez o si el grupo contará siempre con mucho tiempo para pensarse cada una de sus jugadas. Especialmente en los combates. Un combate sin muchos segundos para deliberar nuestra acción puede darle un toque más realista y de emoción.

Pero también es importante saber si la narración avanzará rápido y solo narraremos a fondo las escenas realmente importantes o si por otro lado queremos saber que están haciendo los personajes las 24h. de cada día. Si un personaje decide irse de compras podemos resolverlo con unos cambios en su inventario y su cifra de bienes y a lo sumo una tirada de dados o podemos hacer toda una escena con su interpretación. Es cierto que este tipo de situaciones pueden ser oportunidades para enriquecer una partida, pero también para frenarla o para desviarla de su cauce. Está bien saber cuanto tiempo les dedicaremos.

--¿Qué queremos contar y cómo lo haremos?

Por último, está bien saber si una partida tendrá una alta dosis de combate o de investigación o política. En mi opinión, es mejor que el grupo sepa donde se mete y esté concienciado para ello que no arriesgarse a que luego lo que encuentre no le guste nada y ponga caras largas.

En cuanto al cómo lo haremos. Hoy en día conocemos un montón de técnicas narrativas distintas (que solemos enmarcar dentro de lo indie) que pueden dar mucho fruto, pero no está mal que consultemos al resto del grupo que opinan de ellas. Personalmente encuentro muy importante tratar hasta que punto puede el director manejar a los personajes de los jugadores y hasta que punto pueden los jugadores manejar las escenas.

Esto es una serie de directrices, obviamente ni todas son necesarias tratarlas. A veces el director puede decidir imponerse en algunas de ellas para el bien de la narrativa (Al fin y al cabo él es quien ya conocerá la historia). Otro director quizás prefiera tratar estos temas antes de escribir su partida.

Para finalizar, remarcar que no quiero dar a entender con todo esto que una partida improvisada y sin tantos miramientos no pueda llegar a ser algo estupendo, ni mucho menos.

lunes, 27 de septiembre de 2010

La Determinación Narrativa (I): EL Matiz Definitorio


Los primeros dilemas que me gustaría plantear están relacionados con el acto de narrar.

En la jerga rolera, solemos decir que es el director de juego quien narra la historia, mientras que los jugadores juegan la partida/ interpretan a sus personajes. Es una afirmación válida pero, en realidad, es incompleta.

Más allá de que un director también juega la partida e interpreta a sus personajes (los pnj.), en realidad, los jugadores también narran.

Y cuando digo que narran me refiero a que nunca se podría contar un relato sin sus personajes y dado que aquí son los jugadores quienes determinan las acciones de los protagonistas, ellos también son autores.

Por hacer un símil, aunque incompleto, comparemos a los juegos de rol con su hermano artístico, el teatro. Si nosotros vamos a ver una obra de teatro, no deberíamos salir pensando que lo que vimos en escena fue algo hecho sólo por un Director/Autor. El trabajo de cada actor es fundamental. No es la misma obra si la lleva acabo un grupo de actores que declaman y se mueven como si fueran bailarines o si en cambio tienen un estilo más naturalista y, más allá del texto de la obra, lo que intentan es semejarse a personas reales. Por ello tiene que existir una idea conjunta de la compañía teatral sobre como se representa.

Salvo casos experimentales o de improvisación, los actores siguen limitados a un texto del autor que los condiciona mucho más que, en el rol, un director de juego a sus jugadores.

En el teatro como en el rol la narración, el acto de contar o referir una historia, es un acto colectivo.

Hasta aquí lo mentado es muy lógico y no se ha dicho nada nuevo. Pese a todo, en muchos sitios podemos leer consejos para jugadores o para directores sobre como hacer una partida de rol. Casi siempre así, por separado. Consejos para el director o consejos para el jugador, pero me pregunto si no es fundamental empezar a plantearnos los consejos para un grupo formado por director y jugadores donde desde el principio haya un pacto entre los distintos miembros sobre que se intenta conseguir con la partida.

¿Tenemos los jugadores, cada uno, y director las mismas expectativas? Más allá de si queremos una partida de rol con más combates o con más intriga, ¿Queremos sólo pasar una tarde divertida o buscamos crear una buena historia? ¿Queremos una partida con un ritmo rápido o algo más pausado? ¿Cuan de importantes son las interpretaciones de los personajes, jugadores o no jugadores? Y un largo etcétera.

¿Cuánta importancia le dais a hablar con los jugadores sobre la partida que vais a jugar antes de ella? ¿Realmente os interesan sus expectativas? ¿Y a ellos las vuestras?

martes, 21 de septiembre de 2010

¿Porqué un blog de rol?


Porque cuando uno se ha puesto a jugar y dirigir unas cuantas veces, empieza a hacerse preguntas, por ejemplo:¿Cómo tengo que hacer para que los jugadores no se desvíen de la trama?¿Qué intenta decirnos el director con esta descripción tan poco precisa? ¿Porqué los combates son de todo menos divertido? ¿Qué es mejor: seguir las reglas al pie de la letra o son más bien una serie de directrices moldeables?¿Como puedo interpretar mejor?¿Queda Coca-cola?

Y sobretodo: ¿Están divirtiéndose los jugadores con la partida? ¿Y el director?

Creo que no existe una forma perfecta de dirigir ni jugar una partida de rol. Puede haber tantas como roleros. Este blog no intenta ser un preceptivo sobre como narrar, sino un espacio abierto al debate donde buscaré más que resolver toda cuestión, formular nuevas.

Por ello, es importante la colaboración exterior de todo aquel que esté interesado en el tema. Creo que compartir experiencias en colectivo ayudará a más de uno con sus propios dilemas de director. No dudéis en comentar siempre.

También, porque no creo que se deba tratar el asunto en abstracto; como en muchos otros sitios haré reseñas de distintos juegos de rol, sugeriré ideas para módulos y campañas, trataré el tema del rol en vivo, debatiré sobre reglas de juego y un sinfín de cosas, siempre enfocadas como herramientas para ayudar en la narración.

Y ahora la pregunta de verdad:

¿Porqué un NUEVO blog de rol?

Esta sí que es una buena pregunta. En realidad creo que ya hay muchos blogs sobre juegos de rol que son francamente buenos. Nos dan grandes consejos a directores y jugadores por igual, nos enseñan material muy interesante y no siempre conocido, nos dan ideas para todo tipo de aventuras o para crear nuestros propios juegos.

Pero a mí siempre me ha faltaba algo más. Creo que los juegos de rol poseen un abanico de posibilidades del que todavía no se ha hablado lo suficiente. Más allá de su faceta lúdica, los juegos de rol son un tipo de narrativa oral colectiva, una herramienta psicológica y pedagógica, un tipo de teatro improvisado estructurado y en definitiva, una forma de expresión poderosa.

Todo esto me ha generado muchos dilemas relacionados con el hobby. Quiero utilizar este blog para empezar a plantearme, y plantearos, estos temas. Y cómo ya he dicho, para plantearnos preguntas.

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Bienvenidos a 1d100 Dilemas.